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举例聊聊《超级马里奥:奥德赛》的关卡设计 以及为何全收集才叫通关

句子大全 2018-10-21 19:59:16
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整体难度曲线用数字化定性而非定量的表示,应该是:(序章)1 2 3 2 4 5 2 (第六个挑战) 2。也就是说前面难度整体趋势为递增,第四个挑战时到达巅峰,最后一个挑战又落下去。

整体节奏可以说是非常标准的关卡节奏设计,最后一个挑战难度降低的原因可以视为1000米快到终点冲刺后不能立刻坐下来休息,而是继续慢跑调整气息。有一种收尾的感觉,而非戛然而止。

而中间第三个挑战的难度稍低,则是给玩家修整的机会。如果读过各种游戏设计相关书籍,不难看出这个挑战难度曲线非常传统且经典。

门外:事实上,任天堂的设计功底从门外就能看出来。进入挑战的门口并不是放在地面上,而是放在高台上,旁边两侧有本挑战一直使用的机制:周期伸缩的跳台。

玩家可以通过跳台跳到高台,或者也可以通过其他方法上去。这个跳台的目的是暗示玩家这次挑战的主要机制是什么。而门口的木架打一下会获得金币,这个其实就是增加趣味的小细节。马里奥的设计中经常有类似的内容存在。

门内:玩家站在浮岛上,需要通过电线到达真正的挑战区域。

这块地方有3个作用:

1. 复活点。本次挑战,玩家只能在这个地方复活。距离挑战区域较远,增加时间成本

2. 瞭望点。特意与主要挑战区域很远,方便玩家观察整个关卡的长度,内容,和之前失败到达的进度。

3. 隐藏的补给点。浮岛的高台上有一坨金币,玩家需要用技巧上去:落地砸+高跳+仍帽子+ZL与y的远跳跳到帽子上= 到达高台。第一次吃会有丰厚的奖励,之后奖励会减少,但仍然多于10个。

这意味着玩家即使不停死,只要死后先来这里吃一次金币,损失就会大大减少。甚至吃到的金币会略多于损失的金币,让玩家即使不断失败,得到经验的同时也得到更多实际的奖励,使得玩家不至于过于受挫而放弃挑战。

当然,这一切的前提是,熟练运用刚才所说的技巧。这,就体现出《奥德赛》的厉害之处。只会跑和跳就能通关,想打的更好以及更有效率就需要熟练掌握各种技巧。

另外,为何这个地方一定要用电线到达真正的挑战区域?事实上,这块又在潜移默化地告诉玩家机制,电线到达终点后会马里奥会自动跳出来。

这个机制内容会在后面第一个挑战到第二个挑战时所用到。这里又可以大谈优秀的教学方式是怎样,但可以说的内容实在太多,只能说《奥德赛》的教学方式绝对是业内顶尖。不是手把手用对待婴儿般把信息怼到玩家面前,而是用各种暗示和看似不明显的提示,让玩家不自觉中理解想要表达的信息。这样不仅让游戏更加流畅,玩家更能投入,之后意识到自己早就理解这个机制时还会感觉是自己聪明,而非游戏精心设计的结果。

序章:到达挑战区域后,前面会有毫无难度的伸缩跳台和一个需要跳跃过去的沟壑。

实际上这块毫无难度,只是再次提醒玩家这次挑战用到的重要机制:伸缩跳台。而且玩家在这里已经意识到这个机制带来的两个风险: 伸缩跳台缩进去时自己会掉下去,伸缩跳台伸出来后可能把自己推下去。这两个风险的确也在后续的挑战中深刻印证。

第一个挑战,依旧没太多值得一提的内容。唯一有趣的一点是乘坐电线会到达一个中点休息区。设置这个的目的是为了让玩家可以把握时机到达下一个挑战区域上。因为一旦到达终点,玩家自动解除附身。

而终点在的位置也是伸缩平台上。

第二个挑战。到达这里后,玩家需要快速地通过后续路程,附身在电线上。由于从开始到结束都在伸缩平台上,玩家需要掌握跳跃的时机和距离,并且没有停下休息思考的时间。可以说从这个挑战开始,已经有真正的难度。

第三个挑战。第一个可选挑战,玩家若不追求全收集,没必要冒险吃3个地图专门的金币。然而...都玩这个挑战了,一般玩家都会尝试。而且这个挑战难度很低,在可伸缩平台上方有个电线驻点,玩家可以停留在那等待时机。而且可伸缩平台的停留时间较长,足以让玩家悠闲地吃完所有金币并附身到一旁的电线上。

这个挑战有两个用处,降下来的难度让玩家喘口气,为后面真正的难点做准备。以及为最后一个挑战铺垫。

第四个挑战。这段路完全由伸缩跳台组成,路线长度较长,跳台停留时间较短。玩家需要快速通往第四个挑战与第五个挑战中间的平台。这个挑战可以视为第二个挑战的升级版。

第五个挑战,则是整个游戏最困难的地方。如果玩过后,就能明白通过它的逻辑和之前的挑战略有不同。

之前跑伸缩平台的逻辑是A-B-C-D。而第五个挑战是A1-A2-B1-B2-C1-C2...,玩家想要到达下一层,必须先跳到同层的更高层。而且伸缩时间特别短,容错率非常低。光是意识到通过这里的思路是啥都有些挑战,实施起来则更加困难。

第六个挑战,难度和第三个挑战类似。玩家只需要找准时机解除附身即可。

基本用于让玩家通过最难点后放松,但不至于戛然而止的级别。

除了整体分析和分拆成小关卡的设计分析,还有一些其他维度的内容需要说明,从而体现出任天堂设计关卡的厉害之处。

1. 金币:《奥德赛》中,金币有实际的意义(购买物品,购买线索等),而且吃金币这个行为本身也激励着玩家进行此行动。可以注意到,在此挑战中,所有的金币放置点,基本可以让玩家没啥压力的吃到。就像用于挑战之后的小甜点,让玩家得到阶段性胜利后的甜头。

但这个甜头又不是硬塞给玩家,需要玩家自己动手去拿。大多数金币都在电线旁边,玩家在通过电线跑到旁边按Y就能获得。有些许的挑战,即使失败也毫无代价的设计,让金币成为挑战之中可口的甜点。既能起到激励玩家的作用,也不至于太过轻而易举让玩家觉得吃金币只是关卡流程而失去了获得金币本身的乐趣。

2.邪道玩法与骚操作:这个挑战中,玩家完全可以只用基本的跑和跳完成任务。虽然自己没成功,但有几次能明显感觉出若技术熟练,可以通过骚操作减少通过此挑战所花费的时间。而且即使不会骚操作,在掉下去一瞬间扔出帽子附身到电线这件事本身也很有成就感与刺激感。

3. 特殊的止损机制:玩家到达第五个挑战和第六个挑战时,会注意到下面就是序章到第三个挑战的区域。若刚到达第五个挑战就掉下去,完全有机会靠操作回到第三个挑战(ZL+Y)。

但到达第六个挑战时,若掉下去,则基本也就相当于回到原点。看似只是把关卡折叠在一起,但这样可以让玩家通过技术止损,提高效率(不用死了重跑路,虽说用不了太久)。而且越到后面,止损难度越低,但收益也越低。

4. 明面与暗面奖励:明面上,玩家到达终点获得月亮。可事实上,关卡中还隐藏着另一个月亮。(若实在找不到,可以看此提示:到达终点后,再试试回往起点走,肯定能找到。)目前玩的绝大多数挑战关卡,都藏着不止1个月亮。第二个月亮的放置地点都颇为用心,玩家在找到后不是大呼坑爹(比如猫里奥坑爹且充满恶意的关卡设计),而像是挖到宝藏般的兴奋与开心。

而这个关卡只是奥德赛很小的一部分,就能感觉出设计师的用心。事实上,《奥德赛》每个挑战都设计地非常有创意。每个挑战关卡都是精雕细琢的产物,绝没有任何复制粘贴敷衍的感觉。正如之前看有人评价的那样:《奥德赛》成功地让玩家回到5岁的时候,那时候,对世界充满了好奇与兴趣。哪怕只是一个土堆,一只青蛙,与几棵植物,就能玩上一天。在《奥德赛》中,几乎一切都藏着乐趣,而这一切完全靠着设计师无比用心的设计。

二、《奥德赛》为何全收集才叫通关。

总看到有人觉得《奥德赛》主线十小时通关后就没啥玩的,这种说法完全等同于《老滚5》 主线十小时通关实在没啥玩的,《以撒的结合》打完妈心后实在没啥玩的。《奥德赛》的主线是为了让所有人享受游戏而设计的。换句话说,《奥德赛》的主线,只相当于教学剧本,完成主线才是游戏的真正开始。

在这里首先得讲一下有关游戏难度的设计。目前有三种主流的难度设计:难度选择、自定难度和动态难度。

第一种玩家可以在游戏开始前,或游戏过程中修改难度。比如《神秘海域》,《中土世界:暗影战争》和《塞尔达:荒野之息》。不同难度可能会影响数值,或者是机制。中庸一点的设计就是拉高敌人的血量,降低玩家的血量等等。好的设计则会提高AI,加入新机制等等。比如《荒野之息》高难度中哥布林会出现飞行的亚种,而《茶杯头》中简单难度和普通难度完全是两个不同游戏。

第二种是游戏给出类似评分或分级奖励的机制,玩家完全可以不按设计无脑打过去,得到一个低评分,但相对容易。比如《合金装备5》(评分),《刺客信条》(可选完成条件)。在《合金装备5》中,玩家可以用各种bug一样的东西打过某个任务,包括超级隐形衣或者是武装直升机直接过来援助,但分数的上限会被限制。而《刺客信条》中,玩家可以无视一切可选支线条件,降低难度和奖励,但完成起来更容易。

第三种则根据玩家的表现自动调节难度,玩家在玩的过程中很难体会出来,甚至通关后都只会以为是自己练出了水平,而非游戏把难度调低。典型游戏就是《生化危机4》,因为这个自己没有玩过,只是看到别的游戏设计讲解文章和视频中以这个游戏作为例子。玩家在某场遭遇中若一直死去,则游戏会逐渐减少敌人的数量,并让敌人出现的角度不那么刁钻。

这几种难度选择并非互相排斥,事实上,目前越来越多的游戏把它们组合使用。例如《中土世界:暗影之战》玩家可以选择难度的同时(难度基线),完成任务时也有额外条件可以满足(难度上限)。

说了这么多看似无关的内容,主要引申出的主题是:自认为过关一款游戏,就是完美体验该款游戏绝大多数精心设计的内容。对于《奥德赛》而言,只通主线,就像最低难度只碰主线地玩完一款精心设计RPG,不仅战斗系统完全没有体会到该有的样子,可能玩完主线对世界观都不够了解。

《刺客信条》设计各种支线完成条件,就是为了让游戏更加有挑战,且鼓励玩家多样化运用游戏中的机制。一路无脑杀过去,势必体验会有所降低。没人会认为简单难度通关《茶杯头》叫通关,毕竟设计师主要的精力花在普通难度中,所有怪物的设计。

而《奥德赛》的主线,其实只是游戏给出的简单-普通难度的挑战。真正让整个游戏所有机制都让玩家感受到的挑战,则是全收集。可以说,只完成主线,才玩了游戏20%的内容,甚至还不足。剩下的内容,无论质量,还是难度,都不比这20%内容差,甚至更好。

这里还得着重说下,为什么《刺客信条》的收集不全收集光,打完主线和大多数支线就可以认为完美通关。以及为何个人认为《塞尔达》不收集全所有呀哈哈,把所有神殿打完就算通关。而《奥德赛》则必须全收集,才叫通关。

因为游戏的着重点不同。

《刺客信条》的绝大多数收集,说句实话,明显就是强行增加游戏时间,让玩家多跑地图的存在。地图上密密麻麻的收集点,跑过去,碰一下,看张图片,结束了。数量适当还会觉得有趣,可以额外了解那个时代的文化。但多到《枭雄》的级别时,只让人感觉像在做任务一样枯燥又无意义。

《塞尔达》用心的着重点在于神殿,呀哈哈虽然设计地不知比《刺客信条》高到哪里去了,但仍然同质化严重。呀哈哈收集对于在冒险中顺路收集来说,非常有趣。但为了收集呀哈哈而收集,则仍旧显得无聊而耗时。它可以作为可口的点心,但成为不了主菜。

对于《奥德赛》,收集就是这个游戏真正的主菜,而且做得非常出色。事实上,主线本质也不过是另类地要求收集,只是收集一部分后会解锁一些内容以及主线才会有的BOSS战等等。整个游戏的内核,就是收集月亮。

如果《奥德赛》的月亮收集做的水平只如同《刺客信条》级别的话,那大概这游戏只有3,4分的水准(10分制)。可事实并不是,《奥德赛》之所以得到10分得高分评价,就是因为这些月亮收集做的太好了。

难度梯度分的很开,一眼就能看到的,需要找找才能得到的,经过挑战后得到的,以及无比困难需要不停练习才能得到的。低难度的收集保证入门级玩家也能较为轻松但不失挑战地通关,而高难度的收集才是这游戏真正内核的内容。

大家只要打开操作指南,就会发现只是3个键就能玩出花。落地砸,落地砸后的高跳,落地砸后的高跳后远跳,落地砸后高跳后仍帽子后远跳...光是基础操作就需要让玩家熟悉一段时间,而那些高端操作更是需要不断练习才能熟练运用。而且,只是通关的话,虽然自己只玩到第三关,但不需要任何高级操作就能通关。甚至只会跑,跳,扔帽子就可以应付几乎所有的困难。但想全挑战的话,基础操作如三级跳这种列在动作列表,但需要一定技术的动作必须非常熟练。

而各种骚操作,比如超高跳,超远跳等等也成了基本需求。而且每个月亮本身即是小谜题,又是隐藏在地图中的一个个彩蛋。瞎跑时撞到是惊喜,通过谜题找到位置,是如同挖宝般的满足感。刺客信条系列部分收集倒是用谜题的形式告知位置地点,但只占据很小一部分,而且获得的方式也非常单一。对于《奥德赛》来说,快速通主线真的就如同快速通完新手教学,之后收集遇到的挑战,才是真正开始玩这款游戏。

总结来说的话就一句话:《超级马里奥:奥德赛》是神作!任天堂就是他妈的世界主宰!

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