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12年《暗黑》轮回!暴雪奉行的五大法则

句子大全 2014-02-26 19:58:26
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5.故事吸引玩家,网络留住玩家

当1999年暴雪为《魔兽争霸2》搭建战网时,离网络游戏的井喷式发展还有足足五年。但他们已经感觉到网游的力量了。受《暗黑2》的合作模式和《星际争霸》以及《魔兽争霸》3多人模式的助推,战网获得了巨大的成功。但多人从来不是暴雪游戏的主打(也不是使命召唤最在意的部分)。它是一个附加品,是让你在完成单人模式后继续回味游戏的一个元素,它从不是让游戏一开始就能获得成功的理由。是游戏的深度故事和对游戏人物的精心刻画吸引了玩家。《魔兽争霸3》也遵循了同样的路线。它把我们同特定的人物和他们所讲述的故事之间建立了联系。但同时也提供了非常强大的多人体验。

《魔兽世界》也是如此,在它初登场之际便击败其他众多的MMO作品(不包括后来非常出色的《无尽的任务》)是什么激起你的兴趣让你沉迷其中呢?也许流畅的游戏体验和一流的美术设计不足够,但它的故事绝对是够分量的。我们已经在《魔兽争霸3》中看到了这些角色并且希望他们的故事能继续下去(过去的7年他们的故事确实延续了)。此后的所有的资料片呢,无非就是另外的,更大更好的增进叙事力量的特殊组件罢了。《巫妖王之怒》的玩家比以往的版本都要多的原因就是我们希望看到这个故事的结局。玩家想看到阿尔塞斯的结局所以购买了资料片,同时因为非常良好的在线体验而持续玩下去。《星际争霸2》也是一样,它一发售,玩家便迫不及待的想看到泽拉图,凯莉根和雷诺的后续故事,因为我们是如此的熟悉和喜爱这些人物。但游戏持续大热的原因是什么呢?是因为多人模式持续提供着多人模式所不具有的很多玩法与亮点。

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