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Acquire 成立 25 周年社长专访:不忘初心 直面挑战

句子大全 2009-04-02 22:56:54
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编者按:在日本游戏业界里形形色色的游戏厂商中,总有那么一些独特的中小型开发商,他们或是拥有独树一帜的绚丽美术,或是在某一特殊领域上有着极高的造诣和丰富的经验。Acquire 也是其中之一,他们在日式和风动作游戏这一门类下贡献了大量经典的作品,也是这一领域的佼佼者。在 Acquire 诞生 25 周年之际,《Fami 通》编辑特地对 Acquire 社长远藤琢磨进行了专访,让他为我们讲述这家孕育了《天诛》和《侍道》等人气作品的公司是如何从零到有,并艰难转型的。

翻译:猫村ノ村長编辑:Bluestoon

本文基于篝火营地与日本《Fami通》独家授权协议,转载请征得同意。

在初代 PlayStation 诞生的 1994 年,梦想进入游戏业界的远藤琢磨与两位朋友一起创立了 Acquire 有限公司,并在 1998 年重组为股份有限公司。在同一年还推出了百万销量的作品《天诛》,从此在业界闻名。在创立 25 年之后,Acquire 依然持续活跃着游戏业的第一线,我们就此采访了与公司一同经历过这段历史的董事长远藤琢磨。

远藤琢磨

Acquire 公司的社长,同时也依然奋战在游戏制作的第一线,代表作是《天诛》、《侍道》和《勇者别嚣张》等。目前在新作《1 Hour War》中负责进行程序的开发工作。

不执着于和风动作游戏,要成为涉猎广泛的游戏公司

—— 12月6日,Acquire 迎来了创立的 25 周年。回顾创立至今的日子,你最直接的感想是什么?

远藤:可以说是看似很长,实际很短的 25 年,转眼就过去了。最开始我和朋友一共3人建立公司的时候,连招人非常辛苦呢……从《天诛》和《侍道》大热之后,才有好多人来求职(笑)。

—— 你在创业之前是在做什么呢?

远藤:就是大学生。当时还没有独立游戏这种说法,不过我也参加过类似独立制作的活动。除了自己做游戏来玩,有时候也会参加比赛。

—— 学生时代你好像很喜欢游戏。立下成为社长的目标也是那个时候吗?

远藤:不,我初中的时候就想成为游戏公司的社长了,我当时很憧憬 Chunsoft 的中村先生(中村光一。现 Spike Chunsoft 董事会长)。

—— 原来如此。

远藤:《Fami 通》的前身「Login」也对我产生了很大影响。我在上面读到了 Soft House 是在一间公寓的橘子箱上放着显示屏开发游戏的文章,那时就觉得「啊啊,这样真好!」。于是我就下决心想要成为游戏公司的社长。

—— 诶诶!Login 时代我们采访 Soft House 的时候,他们还说「想赶快换个像样的办公室」呢(苦笑)。

远藤:我反而憧憬的是橘子箱上放显示屏的环境,但建立公司的时候也和理想中的并不一样。租借的场地就是普通的办公室,和我学生时代想的 Soft House 有些不同(笑)。

——(笑)。公司创立后最先制作的就是 1998 年发售的《天诛》。对 Acquire 来说这就是最初的起点吧?

远藤:是的。我们不管是现在还是从前都怀着制作新东西的强烈愿望。当时活用 3D 空间的游戏非常少,很多游戏外表虽然是 3D 的,游戏性却是沿袭 2D 的方式。我们一直在思考能否制作一个在 3D 空间中一路潜行,将敌人打倒的游戏,当时花费千辛万苦制作出来的就是《天诛》。

—— 《天诛》的大目标就是实现活用 3D 空间的游戏性,对吧。

远藤:是的。我们在进入游戏的多边形时代后,好好活用 3D 空间的意愿就很强。在持续的试错之中,唯一提供参考的游戏便是初代《古墓丽影》(1996年发售)。我们在看到这个游戏的时候非常感动,也很受启发。

《天诛》

—— 《天诛》大热之后,2002年又发售了《侍道》,2005年则是《忍道》,好像一直都是和风动作游戏啊。

远藤:能继续制作和风动作游戏,也多亏《天诛》在全球卖出了 150 万份。为了完成新的工作、招募优秀的开发人员,我们决定继续以和风动作游戏来一决胜负。不过如果只做和风动作游戏,员工们也会厌倦。尽管好多人和我说过想要做其他类型的游戏,但我们还是坚持在做和风作品。当时我告诉大家要多看时代剧和大河剧来进行研究,但渐渐地会去认真看的工作人员也变少了(苦笑)。

—— 和远藤先生的想法相反,工作人员积极性不足啊。

远藤:这时候我们就尝试着再回到初心。原本《天诛》就是从「想做新游戏」这个角度出发的作品,我也觉得被过去的成功所束缚不是什么好事。作为新的挑战诞生的就是《勇者别嚣张》(2007发售)和《剑与魔法与学园。》(2008年发售)。

—— 这些作品的成功,对于 Acquire 来说是一个大的转型期呢。没过多久,2011 年你们又推出了自家品牌的作品《秋叶原之旅》。

远藤:《秋叶原之旅》是在我们刚好搬到秋叶原的时候制作的游戏。虽然我们制作过很多个动作冒险游戏,但难得把公司搬到了秋叶原,就有了「做一个以这个街道为舞台的游戏也挺有意思的」的想法,从而开始了《秋叶原之旅》的企划。

—— 这部作品也动画化了呢。

远藤:这个动画是全权交由池畑监督和 GONZO 制作的。我们怎么说也是个游戏公司,也不想对不同领域的事情在细节上指手画脚。

—— 然后近年来你们也担当了《八方旅人》和《致全人类》等作品的开发。在以往开发的作品中,有哪个让你们印象深刻的吗?

远藤:每个作品我们都是用心做出来的,如果要选出第一名,那还是我自己监督的《天诛》吧。我还记得受到动视方面的邀请,跟他们一起去了不少地方。

—— 你还有什么觉得很开心的回忆吗?

远藤:自己参与开发的游戏热卖的时候我很开心。最初运营的《Road To Dragons》成功的时候,社内还开了派对,最近的话就是《八方旅人》也热卖了。果然得到许多人的评价我会很开心,用户们的反响也是一种鼓励。

—— 那相对的,有没有什么辛苦的回忆呢……。

远藤:说实话,这 25 年来我一直很辛苦。特别是我们经常会超出预算地努力制作,所以总是陷入预算见底的危机情况……。《Road To Dragons》推出之前,公司已经有些摇摇欲坠了,所以多亏《Road To Dragons》的热卖让我们逃过了一劫(苦笑)。

—— 没想到火爆作品的背后居然有这样的故事……以远藤先生的立场出发,是不是该在预算用完之前阻止大家呢?

远藤:是的,员工也经常这样说我(笑)。我第一次将作品交给部下来制作是《侍道》,那时就感觉到了自己不参与开发的同时支援他人,真的非常困难。我能理解开发者的心情,再多一些资金的话就能做好我也懂。但是,我不得不阻止他们。也正是这一点让我很苦恼。

多年来的梦想终于实现,《侍道》新作登场!

—— 今年也发布了时隔 9 年之后《侍道》又即将推出新作的消息呢。

远藤:虽说是「外传」,但《侍道》能推出新作,我们还是非常高兴。我们多次对发行商 Spike Chunsoft 暗示想要推出新作,但樱井社长(樱井光俊。Spike Chunsoft 的董事长、社长)总是不点头(苦笑)。在这时,我们才拿出了别的企划,樱井社长又对我们说「那用这个企划来做《侍道》吧」。

—— 《侍道外传 刀神》是以其他游戏的企划为基础进行开发的啊。对于远藤先生你们来说,这算是意外的惊喜呢。

远藤:是的。原本《侍道》就是纯动作游戏,我们觉得它的缺点就是游戏内容少、游玩时间短。在这时,我们通过做《Road To Dragons》和《Divine Gate》两款游戏,再次认识到「RPG果然很厉害」这个道理。这种类型既能保证游戏的内容量,玩家的反馈也不错。我们在《八方旅人》上也进一步积累了 RPG 制作的经验,于是在制作和风 RPG 这个想法的基础上,加入了砍杀的要素。

—— 《侍道外传 刀神》的发售日定在了 2020 年 2 月 20 日。开发进行得是否顺利呢?

远藤:负责开发的工作人员正在边哭边努力着(笑)。接下来只要多人游戏部分进展顺利的话就没问题了,但全球同步发售这一点,在让人高兴的同时也是很大的压力。我觉得应该是能按照预定日期发售的,但万一发售日延期的话,我只能给樱井社长「下跪致歉」了(苦笑)。

《侍道外传 刀神》

——(笑)。开发中有遇到什么困难吗?

远藤:总之就是 Spike Chunsoft 的要求非常严格!我们还被说过「砍杀游戏在全世界多如牛毛。这种水准在国外是行不通的」。Spike Chunsoft 曾经将很多海外佳作进行了本地化,比如《巫师3》和《方舟》等,经验非常丰富。因为国外游戏的预算和开发规模与我们完全不同,所以说实话与他们相比真的非常严格,但我们既然被说了「这样不行」,那就不得不上了。游戏与最初相比,整体质量提升了很多,我觉得喜欢动作游戏的玩家也能得到满足。

—— 能感觉到你们的努力。作为动作游戏来说做得这么认真,但价格却控制在略低的 3980 日元档位,确实也很令人高兴。

远藤:《侍道外传》本来只打算推出数字版,所以我们也预计价格会设定得比较便宜,但最终的这个价格我们自己也很吃惊。说实话,卖得太便宜了(苦笑)。《侍道外传》也投入了很多成本,如果卖不出去的话就无法回本了。不过对于玩家来说,这应该会是一部物超所值的作品。虽然标题写的「外传」可能会遭人误会,但本作的内容量十分充足,也有很多《侍道》系列粉丝看到了能会心一笑的梗。

—— 非常期待实际玩上这部作品!如果《侍道外传 刀神》获得好评的话,是否序号作品「5」也有可能公布?

远藤:如果大家觉得「Acquire 做的和风动作游戏很有意思」的话,也有可能成为《侍道》系列复活的契机。为此,我们也在努力提升《侍道外传》的质量。

《侍道外传 刀神》

—— 顺带一提,如果出「5」的话,有什么想要挑战的事情吗?

远藤:最新作的构想早已推敲过了。具体内容我不便说明,但有一点,我还想制作更像开放世界、类似箱庭风格的《侍道》。以往的作品都是分为多个区域的,所以我想把地图做得更接近开放世界。《侍道》系列的隐藏主题便是「自由度」,这样也能进一步实现这一点。虽然我希望「5」朝着这个方向开发,但如果我说是完全的开放世界的话,可能会引人遐想,所以还请将它看作「半开放世界」(笑)。

—— 确实,给开放世界下定义很困难。可能会有人想成国外的 3A 级游戏呢(苦笑)。

远藤:如果太过广阔,往往会成为纯粹在移动的游戏。为了大家能尽情享受游戏,我想准备一个比前作还要大的半开放式箱庭,让玩家能够体验到自由度更高的《侍道》。

—— 是像还未发售的《对马岛之鬼》那样的吗?

远藤:刚看到那个作品的PV的时候我真的非常不甘心。我只想说「索尼快给我们下订单啊!」(笑)。

如何让 Acquire 之名广为流传?

—— 最后我想问问 Acquire 今后的发展方针和计划。首先,我们来谈谈《剑斗士》系列的新作吧。

远藤:《剑斗士 X》是以 2010 年发售的《剑斗士:起源》为基础,进行的完全重制。本作不仅会大幅度增加剧本容量,在开发中也使用了用于开发《八方旅人》的虚幻引擎,可以说有完全新作那样的高质量。

《剑斗士 X》

—— 开发《八方旅人》所积累的技术经验也活用到了《剑斗士 X》中了呢。发售日大概会在什么时期呢?

远藤:《剑斗士 X》也有计划面向全世界的玩家,所以我们正和海外的游戏厂商合作进行开发。我们预计在 2020 年内发售游戏,但也能马上对应 PS5 的架构,所以只要索尼互动娱乐允许的话,我们也想在 PS5 上推出本作。

—— 也就是说开发进行得很顺利呢。在开发《剑斗士 X》这样的高质量游戏的同时,开发《废品收集战》(2019年)也积极地启用了很多社内的年轻开发者。这是出于什么意图呢?

远藤:就算进了游戏公司,从游戏开发之初一直跟进到最后也是难得的机会。运气不好的话,有人进公司 3 年都还没有完成作品的经验。《废品收集战》本来就是从社内设计比赛中杀出重围的企划,原本就不是大规模的作品,我就尝试着交由以年轻人为中心的制作组来负责开发了。在「经历从企划立案到完成,以及发售」的这个层面上来说,这是一部很有意义的作品。虽然企划的立案者发现没预期中卖得好,觉得非常可惜。

—— 12 月 5 日和 6 日的 2 天里,为了纪念 25 周年,你们会实施《废品收集战》的 250 日元纪念折扣活动,新的粉丝应该也会增加吧。

远藤:游戏本身是很有趣的,希望借着这个机会能有更多人玩到,如果能调动年轻开发者的积极性就再好不过了。不管怎么说,今后我们还是会多多进行《废品收集战》这样的小规模尝试的。

《废品收集战》

—— 招募合作公司的《1 Hour War》也是新的试验性作品吧?

远藤:是的。《1 Hour War》里我又重出江湖,担任了服务器编程的职位,不过游戏类型成了 SLG。游戏会尽可能地接近实时操作,参加游戏的玩家决定自身行动后,角色就会立刻出动。由于会持续进行 1 小时的大规模战斗,所以起名为《1 Hour War》。游戏给人的印象应该会像是多人游玩的国际象棋。因为 FPS 已经有了大逃杀类型的作品,但 SLG 却还没有实时操作和策略战术相结合的作品,我们就想招募合作公司尝试制作这样的游戏。

—— 从我得到的资料来看,上面写着这是一款最多可以进行 100 对 100 的大规模 SLG......

远藤:对不起,100 对 100 说的太夸张了!(苦笑)。从技术上来说的话,100对100是可以实现的,但从游戏的平衡性角度考虑 30 对 30或者 50 对 50 比较好。

《1 Hour War》

—— 像开发《天诛》时那样对新事物的挑战,今后也会一直持续吧。

远藤:我们就算过了 25 年也不会忘记挑战精神,这点我很自豪。今后我们还想做出更多 RPG 的热门作品,来改变大家的印象。证明我们不只是会做动作游戏的公司,RPG 也可以做得很好。

End

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