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对话Riot大佬:符文大地传说的前世今生

好句子 2018-04-29 00:37:25
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文丨wholeagain@bigfun社区

喜欢拳头的船新卡牌游戏吗?喜欢的话可得看看这篇文章,直接对话游戏主创,大量幕后故事集中放送,千万别错过!

拳头公司在十周年庆典上公布了一系列重磅消息,掀起不小水花。其中最引人瞩目的就是一款名为“符文大地传说”的游戏,它以英雄联盟的世界观为背景,是一款集换式卡牌游戏。它给所有参与过首次为期五天的预览测试的玩家都留下了深刻的印象,符文大地传说有着灵活的游戏机制、各具特色的英雄、流畅丝滑的表现,以及游戏界顶级的原画设计。目前LoR已暂时下线,既然玩家们十分期待11月中旬开放的第二次预览测试,那我们就来聊聊这款游戏的过去、现在和将来吧——毕竟拳头花了好几年时间开发它嘛。游戏发布前,我采访了开发团队的大佬们,下文中我将大量引用采访内容,敬请大家期待。

以下是受访者名单:执行制作人 Jeff Jew,设计总监 Andrew Yip,故事主笔 Mel Li,游戏设计师 Steve Rubin, 游戏设计师 Alexzandros Lee,艺术实现总监 Magnus Lehman,以及游戏主设计师 Dave Guskin。再次感谢大佬们百忙之中接受采访。

符文大地传说的起点

Andrew Yip:“我差不多…从九四年就开始玩桌游了。还用说吗,我是从万智牌和实体卡牌游戏开始玩的。我本人玩卡牌游戏的经验很丰富,而且特别热爱。而这种热爱可不是只见于我一人身上,大多数拳头公司的人都和我一样,但凡是卡牌,无论虚拟的或实体的,我们都爱玩。我和执行制作人Jeff Jew就经常讨论,卡牌领域还有什么发展空间吗?我们为什么对卡牌游戏如此充满兴致?如果让拳头来做一款卡牌游戏,那会是什么样子?事实上,这些对话就是LoR项目的起点。我们当时觉得自己有能力抓住机遇,并把它们与切实可行的想法联系到一起。”

Jeff Jew:“从很早以前开始,玩卡牌游戏就是拳头内部的传统艺能了。那时候刚上手做英雄联盟,基本每周我们团队都举行一次卡牌游戏之夜,之后几乎全公司的同时加入了其中,于是这成了一个传统,持续了很多年。英雄联盟做好以后,我们发现玩家之中也有很多人喜欢卡牌游戏。这么说吧,你要是玩LOL的话,那你肯定也玩、或者以前玩过卡牌游戏。既然玩卡牌游戏的传统保留至今,那么我们不禁大胆想象——我们自己做一款卡牌游戏怎么样?那时正是虚拟卡牌游戏崭露头角的时候,而现在它们已经大行其道了。

“即便我们把虚拟卡牌游戏单独看做一个类别,其中仍有不少我们认为可以呈现给玩家的方式。一方面,在IP层面上,我们可以把LOL引入另一款游戏;另一方面,在收费模式上做到平衡。我们希望能在未来将更多的方面的内容呈现给玩家。

“我们用了大约三四年做这个项目。头两年属于原型制作期。我们做出来的东西大多是纸面的。这么做最容易,然后我们再把这些纸质原型数字化。”

万智牌职业玩家的早期反馈

Steve Rubin:“我一直玩的都是竞技性强的卡牌游戏,比如万智牌。之前,我和拳头公司签过游戏测试员的合约,合约结束后一年多,拳头又联系到我,想让我成为他们全职游戏测试员。从那以后,我转型到游戏设计领域,于是就有了今天的我。

“当时是2017年1月,那时候我并不是很喜欢LoR。我觉得这游戏玩起来实在是太令人紧张了,而且很考验牌技,这对我和其他万智牌老手来说都极具吸引力。不过我们发现它有点过于刺激,这就意味着,若一着行错就可能全盘皆输。一段时间过去,我觉得这游戏变好了许多,而且在我再次加入团队之后,我更喜欢它了。

“它发生了许多重大改变。首先我们引入了交替攻击机制,听起来很高大上,实际上是说每个玩家每隔一局发起攻击。最初我玩LoR的时候,几乎每局我都可以攻击。这和交替攻击有很大区别,因为这就意味着当你稍微领先于对手时,你就得停止行动来迫使对手攻击你。不过有了交替攻击机制,一局防守、一局进攻,作战方法就更加清晰易懂了。在这个机制下,游戏也就简单多了。

“另外一个重大改变是英雄升级系统。信不信由你,早期开发阶段的英雄是不会升级的,这与现在的LoR有很大的不同。有了英雄升级系统,你可以尽情满足英雄的升级需求,这在玩法和牌组组建上都是令人兴奋的。这样一来你就有机会说,‘我有提莫,我就想往他们包里塞一百万个蘑菇,怎么的’。但在英雄升级出现之前,你就不会有这样的体验。以上就是我认为让LoR真正有趣的两个重大改变。”

提莫的早期设计

Alexzandros Lee:“最开始的时候,我们的设计是让提莫的对手牌组里有一些蘑菇,因为我们想弄明白,被提莫揍是什么感受?这就让你手里一堆蘑菇的对手很难受。最初我们的确这么做了。我们会在对手牌组里随机放少数蘑菇,接着所有提莫追随者或是其他英雄会把它们挪走或是把它们挪到你的牌组的头几张,以便你突袭或是在对线时展开其他行动。这么做的特点是蘑菇的数量少,但是造成的伤害更大。后来我们发现这样做是有问题的,原因之一在于,想让这个做法有意义,英雄们就得把牌恰好放在你牌组的前几张,这对于牌组本身是无益的。因为你抽出一张蘑菇就得承受五点伤害。之后通过游戏测试我们意识到,多放蘑菇是正确的选择。‘太爽了8!对手的提莫蘑菇真是取之不尽呀!’紧接着我们又遇到了一个有趣的问题,我们怎么做才能平衡这‘取之不尽’呢?”

确保提莫之死令人满意

Mel Li:“对于英雄联盟粉丝来说,提莫是一个很两极化的角色,因此在游戏中与它共事十分愉悦。提莫‘天生’有一副蘑菇牌组,我们都知道它那副牌放到对手那里有多难对付,因此为它写台词是一件很有意思的事。所以我认为,当你把蘑菇放进对手牌组或是在蘑菇爆炸时,这都是提莫说词儿的好时机。而且在提莫死时它还有好长一段台词要表演,无论如何这对你的对手也是种安慰了。”

改进升级时的动画效果

Magnus Lehman:“我们做的第一个升级动画就是提莫的,仅仅是让卡牌转几圈然后就变成2级了,不过近两年我们让它改进了许多。劫就是个很好的例子:画面正穿行于洛里安丛林,影流之主从阴影中现身,紧接着一张卡牌将屏幕一划两半,影流之主变为2级。我们发现在这类叙述过程中有许多潜力有待挖掘。我为英雄联盟工作了很多年,而且玩家们都有自己喜欢的英雄特点。这下好了,终于可以用整块屏幕展现影流之主的全部了!我们可以用整块屏幕表现艾希的大招了!对于任何一个英雄联盟工作者或爱好者来说,简直是梦想成真——全屏在手,天下我有。”

为所有英雄创作2级CG

Mel Li:“每个英雄只有一张人物CG,这感觉挺奇怪的。明明升级动画那么多戏,把玩家的胃口吊得老高,结果升级之后还是原来那张CG,玩家根本感受不到自己的英雄被强化了。其实在三四年前,那时候还没确定游戏机制呢,我们就已经做好几个英雄的CG了。不过现在能给每个英雄做升级后的CG,我真是嗨到不行。通过LoR这个全新的媒介,我们可以一边工作一边随时注入新想法,比如关于某些游戏场景的脑补什么的。我们现在多出了一个选择,就好像同一个动画有了两个故事框架,因此故事叙述也将更加丰富。”

决定首发英雄

Jeff Jew:“选择首发英雄是真的难,名单换了十来遍。我们选择的英雄都是在全球人气高的,并且作为首发能很好适应游戏机制。最终,我们还是减少了一些英雄。我们并不是基于游戏体验好坏而这么做的,而是根据这些英雄用起来是否有与LOL的他们风格一致。我们发自内心想让玩家觉的LoR物有所值,希望他们能够觉得,‘这不是我最喜欢的LOL英雄吗,我可得看看他在卡牌游戏里有啥能耐。’ ”

与艺术工作室Sixmorevodka愉快合作

Mel Li:“我们和工作室合作七年之久了,他们的作品令人惊艳。他们参与过《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》和《地平线:零之曙光》的制作,因此我们真的很幸运能与他们共事。我们彼此的合作时间之长是有意义的。正因如此,他们才能吃透LOL的IP。他们不仅参与了插图的绘制,还参与了概念设定,他们也对游戏英雄和世界背景了如指掌。

“这种纽带可不是随便和哪个外包公司就能缔结的。有才华的人不在少数,但是能对游戏世界充满热情、对游戏IP理解深刻就是另一回事了。我们与他们的合作时间足够长,我相信我们之间是可以相互理解的。

“三年前我刚到团队时,我们的核心工作之一就是用语言把游戏CG叙述出来,比如,‘德莱厄斯身处于一座废弃小镇之中,手持战斧,气氛哀凉,他要出手了’。只有与画师们有良好关系,才能做到将语言内化为人物形象。深入思考游戏背景是他们真正的工作,我们则提供参考资料之类的,但是描绘出一个场景或是为人物的脸上添加表情,就是更高层次的交流了。我们之间的关系恰能让彼此理解对方的意图。而这种理解对我们来说是难能可贵的。”

Magnus Lehman:“是真的,他们对符文大地的爱是真的。从英雄联盟那时候我们就合作过了。制作这款卡牌游戏时,我们总觉得自己应该把世界上最好的艺术效果带给玩家。想要达到这个目的,就得有世界顶级的艺术工作者傍身,所以我们找到了Sixmorevodka。他们完全能胜任这份工作。我说的可不是胜任一次两次,而是每一次。而且他们的工作方式及其一致,在进行艺术创作时团队精神高涨,还愿意融入我们的团队一同工作。这合作伙伴简直不能再完美了。”

卡牌个性化

Jeff Jew:“符文大地传说的每一张卡牌都可以被放大至整张CG图。这就激发了我们为每张卡牌设计不同版本的兴趣,甚至对同一个英雄升级时的英雄时刻我们也想做不同的设计。这方面内容还停留在内部试验阶段,我没法透露更多。游戏现有的个性化内容体现在宠物身上,它是你的守护者,在牌局上你能与它互动,你的对手也有一个。我们希望你能在不同牌组中体现你超酷的个人特色,还有以不同英雄和地区为依据的主题牌桌,然后是你的宠物。未来如果有可能的话,在卡牌造型、镀边和英雄时刻方面,我们都希望带给你个性化体验。光是这一点,就够我们大展拳脚了。”

符文大地传说的叙事和语音系统

Mel Li:“玩儿卡牌游戏的时候,我们通常会一边玩一边就把故事编出来了。比如说你在打炉石的时候就会想,‘好嘞,这把我先打幸运币,打完再出迪菲亚头目召唤一个迪菲亚强盗。’同时脑子里就开始讲故事了,‘哟,我这儿有个幸运币。’接着我把它用了,再打一张迪菲亚头目,强盗与头目相见之后头目就会说:‘你好吗,伙计。给你这枚金币为酬劳,我的队伍需要你。’

“我们思考的更多的是,让上述游戏情境变成真实的故事岂不是很酷吗?恰好英雄联盟的IP有着具备潜力的故事,以及丰富多样的英雄角色,这才是我们加入LoR项目的原因。我们想让它丰满的故事基础在游戏中得以体现。

“我们还研究了语音系统。在很多卡牌游戏里,比如炉石,一般在进入对决、准备攻击或是被击败的时候玩家能听到游戏语音。在此基础上,我们还想体现出具体卡牌之间的协同效果。好比你打了一张牌又用另一张跟着,一套组合拳下来甚是精彩。我们就想通过某种方式让它变成高光时刻,让玩家能真正体会到——‘我刚刚那招是真的骚。’

“我决定让刚上桌的卡牌能与其他卡牌进行交流。举个例子,拉克丝已经在桌上,此时她哥盖伦上场了,他们之间是会相互问候寒暄的。

“我的看法是,我们这款游戏的英雄是从LOL那直接拿过来用的,他们已经具备了传奇色彩并为人们熟知,何不把他们聚在一起开个趴体呢。值得思考的是,在派对背景或是社交语境下,一个人会以何种方式应对周围不同的人呢?接着拿拉克丝举例子。拉克丝对哥哥说的话与对那位要她参军的恼人阿姨说的话肯定不一样,她肯定还会对喜欢她的伊泽瑞尔说些什么的。

“因此我们想弄明白,每个角色对游戏中其他所有角色到底有多少种表达。还有,角色之间的互动是如何关联到卡牌本身的呢?我们特别期待语音系统在角色身上的应用。整个游戏里有差不多3800个左右的对话,能完成它们属实依靠爱的奉献,我们真的希望玩家们能乐在其中。”

暗影岛上的活俘虏

Mel Li:“我们认为暗影岛的世界是最难构建的,因为它具备一些切尔诺贝利的特征,只有不死者在此地驻足。创作恐怖风格的故事时,最有意思的就是,我们需要观众感受恐惧,也需要有产生恐惧感的事物。可是暗影岛上本就没有活人来感受恐怖的氛围,将恐怖元素注入意象或故事叙述就困难多了,因此为暗影岛写故事实在是个挑战。

“蜘蛛女皇伊莉斯是暗影岛上的一名英雄。伊莉斯前往暗影岛拜访蜘蛛之神瓦尔摩,随行的是伊莉斯的仰慕者,他们觉得自己能为她保驾护航。然而仰慕者们不知道的是,伊莉斯是要拿他们与蜘蛛之神做交易,换取不朽的青春。这样写的话,就可以为暗影岛争取到活生生的人,恐怖的事物也就有了惊吓的对象。”

牌组组建

Andrew Yip:“卡牌类游戏一直存在这种魅力——总是有新玩法或是新牌组等待你或别人发现。我们真的想继承这一点,这就是为什么我们花了大量时间创造可供复杂组建的牌组,玩家们可以把来自不同地区的卡牌组合到一起。我们真正想传递下去的是那种可以令玩家花一整天时间研究自己收集的卡牌、钻营新玩法的感觉。因此面对玩家们不同的个性和牌风,我们的做法是包容且开放的。”

Jeff Jew:“我认为这款游戏对于那些想搞出点名堂的游戏疯子来说再合适不过了,因为你永远不知道哪两张牌会在你的牌组里相遇。你会发现很多‘美丽的错误’,意思是说某些牌之间会擦出奇妙的火花,虽然它们不能组成最佳牌组,但你还是会把它们都堆在一块组成一副牌。尤其是在未来我们开放新地区之后,这种无穷尽的牌组试验还将会持续好几年。”

中立卡牌

Jeff Jew:“其实之前很长一段时间我们尝试过使用中立卡牌,不过我们发现有些牌出现得太频繁了,什么牌组都有它。卡牌游戏的乐趣在于其多样性,卡牌打法是灵活多变的。而当你在每一副牌里都能见到同一张卡牌,这就出大问题。所以我们移除了中立卡牌,并且让任意两张牌都能在同一牌组中同时出现,给玩家自主组合的自由,减少打来打去还是那一张牌的可能性。

“现在你可以把来自任意两个地区的任意两张牌组合到一起。我们在游戏测评中并未止步于此,三个地区也能行。我们还测评了‘脚踏两只船’的卡牌。这些都为以后的玩法提供了发展空间,但目前我们还是把数量固定在两个地区。”

重新定义快攻、中速、控制的含义

Andrew Yip:“我们希望玩家们能在这款游戏中意识到描述玩法的词汇的含义与之前有所不同,比如控制流不再意味着玩家在后方正襟危坐,前期主要扛伤害,后期开始横扫千军,一成不变。LoR的控制流更像是前期低调攒法力值耗对手法力,然后瞅准时机出其不意把对手拿下。并不是每次你都能靠这种方法做对家的桌面清理大师,但也足够让对手吃些苦头。

“这就是让我们激动的地方,但这些都起源于英雄联盟角色本身激发而出的各类玩法,这让我们觉得每个英雄都能有自己的玩法。而我们的游戏能与之做出区分,我们会保留角色的特点并使其更加突出,让玩家自己在排列组合中找到属于自己的牌组,而不是看到单独一个英雄就觉得是‘本命英雄’。在LoR中,关键在于选出自己的英雄小队;而在LOL中,只是单独选出自己的英雄。”

对于“博弈”玩法的反馈

Jeff Jew:“我们让交互式的游戏机制重归LoR之后收到了积极的反馈,大抵因为玩家能感受到自己真的在和另一个人类博弈。你必须集中注意力,解读对手布局、行牌中的关键信息。你不能中途挂机让对手打一轮再回来,那会让你错失很多信息。你就好像是个读心专家,时刻思考着如‘他攒了多少法力’、‘他这回合怎么没攻击’、‘他为什么这么做’之类的问题。一局游戏下来,你不仅能知晓对手的牌组是怎样的,还能洞悉他的打牌方式。

“他们是那种即便知道你的法力值剩很多也想豪赌一把的人吗?也或许他们是保守派?如果是保守派的话,是因为他们手里真的没牌还是在扮猪吃老虎?你将与你的对手在诸如此类的心理游戏上无数次过招,我认为这就是LoR的独特之处,尤其是在你看不到对手本人的虚拟世界。”

法术水晶如何为坏运气兜底

Dave Guskin:“法术水晶是基于玩家的这种体验而存在的——本回合的法力因为运气差没用完,就那么白白浪费了。如果是这样的话游戏还有什么意思。”

Alexzandros Lee:“我们最初设计法术水晶的时候就发现了它存在的必要性。作为一个设计团队,我们不想让游戏失去游戏性,或是玩家双方总有一方束手无措、被对方吊打。这就是为什么要有法术水晶出现。”

法术水晶对游戏玩法的影响

Dave Guskin:“有意思的是,当一个玩家所持的法术水晶高于对手时,场上局势会产生质的变化。高法术值的玩家更具优势,因为他有能力施放更多法术;低法术值的一方则需考虑,自己处于弱势,现在攻击是否合适。符文大地传说的玩家双方本身是势均力敌的,他们同时获得同等的法力水晶,又能同时获得卡牌。而法术水晶的出现则打破了这一平衡,让玩家们掌控自己命运、与游戏产生深度交互。”

Alexzandros Lee:“最吸引我们的是,法术水晶能改变玩家对法术牌的估值。有些情况下,到底选3费法术或4费法术是件大事,有可能玩家会觉得4费的要用到真正的法力水晶,而3费的就和白拿一样。但实际上那并不是免费的,玩家做出此种评估,是因为法术水晶让只打一张单位牌和单位牌法术牌一起打能耗费同样的法力水晶。妙啊。”

法术水晶对游戏设计的影响

Dave Guskin:“组建套牌时,你首先想到的就是单位牌——这些单位牌要怎么打?是打一张、两张还是三张?游戏预期在何时结束?然后你要考虑你的策略是否有空档。比如,某套牌组在3费时派不上用场,可是你可以把法力水晶存起来。又或是,前面4回合的做法有何目的——可以为后续策略做铺垫。

“所以法术水晶跟很多方面都有关系,通常你只会考虑单位牌如何影响游戏的发展,但现在你要考量在哪些地方可以故意设置各种各样空档,借以打出一连串的法术。它们表面看上其貌不扬,但实际暗藏力量因为它们不消耗费用。如果你细品的话,它们和某些单位牌比起来,要更好用。”

制定英雄法术系统

Alexzandros Lee:“游戏制作后期我们注意到,一个英雄和一个单元的区别就是数据不同而已,另外前者有个名字。对我们来说,这点区别是远远不够的。所以我们把重点放在,怎样才能使英雄们与单元有更大分别。英雄升级这个办法是直接从英雄联盟那儿照葫芦画瓢的,更大的问题还在后面——如果你手里有两张盖伦怎么办?第二张是打还是不打?打了的话奇怪不奇怪?接着我们把这些问题扩充为——如何让每一个英雄独一无二?

“法术系统这个想法来源于英雄们的使命,他们为了达成使命定会做出相应行动。如果玩家又抽到一张同样英雄的卡牌,我们让第二张卡牌变成能帮助他完成使命的法术,这得多酷啊!比如游戏中伊莉斯需要有很多蜘蛛,第二张伊莉斯牌会帮助她召唤更多蜘蛛,而你也不会为没有用到第二张牌感到遗憾了。后面还会洗进同样的英雄牌,你也不怕没得用。

“我们希望LoR的英雄是有力量的,但如果在游戏开局玩家就能得到两个一样的英雄使其力量加倍,反而凸显不出英雄本身的能力所在。所以意识到这一点后,我们差不多重新设计了每一个英雄,以及每一张与他们有关的卡牌,可谓是革故鼎新。”

“解场”并不多见

Steve Rubin:“在很多卡牌游戏中有各种各样的解场手段,但在符文大地传说中,我们已经划分好了地区,解场并不多见,因此在LoR中你很少能见到解场的应用。我们看重玩家使用英雄和升级英雄的能力。所以游戏里并没有许多‘送终刀锋效应’。如果你熟悉万智牌就会知道,送终刀锋是一个解场法术,能秒掉任何事物,即便是你手里的ace也能被这张2费牌瞬间终结。我们希望给英雄们留条活路,至少在被处决之前能保持良好状态,多活几轮再死。”

符文大地传说的特别之处

Steve Rubin:“我认为这款游戏最大的特点就是它很亲民。一直以来,卡牌游戏的门槛都很高,几套牌组到手动辄就一百多刀。我参加最近一场职业巡回赛时,我根本没处借牌,只好花七百刀买一套牌,就为了这一场巡回赛。我认为卡牌游戏应该为玩家提供公平竞争的环境,LoR团队的主创们也同意我的观点。我们都认为,如果卡牌类游戏能做到真正免费玩的话,就能吸引更多玩家来一试身手。我真的很期待新玩家们的到来。我们降低门槛的另一个方法是发布LoR手游,这样玩家们可以选择自己喜欢的方式来玩这款游戏。我们的做法既顾及到手游玩家,又尽力保证公平,两全其美。”

抄卡组功能的重要性

Steve Rubin:“抄牌组功能的流行是有原因的,比如有的玩家想模仿自己喜欢的主播的牌组,抄牌组功能就是不二之选。但从卡牌获取的方面来说,LoR是一个公平竞争的游戏,玩家可以通过自己的努力钻研、组建一两组牌。你要是想花点钱随便抄几套牌组,你会感到十分压抑,因为在LoR中,这样做的难度不小。虽说会有几套高效牌组出现,但一般来说,玩家更换新牌组是一个较慢的过程。就算你是个新手,遇到了抄牌组的对手也不会输的头破血流,因为这类牌组通常没那么不容易调整、变通性不强。”

可行牌组的数量

Steve Rubin:“我们计划为游戏设计大量竞技型牌组,可能会有5-10套定级牌组。LoR中,我们注重的一点是,每一个地区以及该地区的每一个英雄的原型都具备高度可玩性。以此为前提,我们还希望每一位英雄的梦想都是可以实现的。至少让每一位英雄能各行其是,在游戏中能派上用场。我们在6个地区中有21种组合。我们希望每一组都能成为玩家的选择。”

游戏设计的迭代

Alexzandros Lee:“从设计角度去看,我们的团队很看重玩家反馈,工作也经常是推翻了重做。我们都明白,一个设计方案能最终以原始形态实施的几率与买彩票中一千万的几率没什么差别,就算当时敲定了下一周也许又会被否。因为卡牌设计与生俱来就有拼图的特质,换掉一块拼图就会产生连锁反应,导致全盘倾覆。所以我们的卡牌设计在初始阶段和更迭阶段都是没有定数的,一周一个样。”

Magnus Lehman:“比起团队里的其他事情,无休止的设计工作是最让我受到震撼的,你根本想不到做一个卡牌游戏有多难。做图是没什么难的,画好看点再贴上去就完了。可怕的是做特效,一层接一层的没完没了,还要保证一致性和清晰度,顺带解释游戏玩法。设计上做调整是常有的事,因为牵扯其中的因素实在太多。就像Alex刚刚说的拼图一样,你把一块拼图拿走,不一会就发现整幅拼图都变了样。做特效也是一个道理。每次我们重新思考解决方案就得问自己,这个东西应该放在牌桌的什么地方?界面上还有地方做文章吗?我太难了!

“但事实是,我们在设计的道路上总是会放弃对艺术的追求。因为我们首先是做游戏的,其次才是艺术家。既然要做游戏,那么艺术只是一种工具,不能让它喧宾夺主。要是过分追求艺术,最终我们肯定会被不完善的玩法设计给摆一道。”

确保卡牌的可玩性

Steve Rubin:“我们很想向玩家保证的是,我们的大多数卡牌都具备可玩性。很多卡牌游戏里都有一堆用不到的牌凑数,因为这些牌都是从随机卡包里抽来的。有些人开一个卡包之后就提前过年,有些人就提前去世。都很正常,总要平衡概率的。但是我们没有这种机制,我们设计卡牌的初衷是为了让每张卡都有用处。我们的首套牌中包含很多张牌,我们叮嘱测试团队,一定要确保开出的或者合成的卡都能在牌组中露脸。我真的很看好我们游戏卡牌的可玩性,因为这为玩家们提供了更多可能。”

高效卡组并非一成不变

Jeff Jew:“我们从一开始做这个游戏就在思考,是什么让卡牌游戏中高效卡组成为高效卡组的呢?在现有的绝大多数卡牌游戏中,高效牌组的阵容通常会在很长一段时间里没有变化。我们就问自己,这是为什么?对于一名卡牌玩家来说,他最高兴的时刻应该是有新套牌或是新更新横空出世的时候,他会自己推敲新的高效牌组是什么样的一种阵容,他会尝试新的东西。那种打破固有模式、前无古人地组出来一副新牌的感受是多么振奋人心啊。我们想尽己所能,把这份感动交还给玩家。

“我们最先想到的问题是,卡牌的价格都是蛮贵的,玩家煞费苦心才得到这张卡,因此你无法有效果的做出权衡。因为这张卡非常强力,要是给它改弱了玩家会很生气。那么,我们该如何应对这种高效卡组一成不变的情况?因此我们想让玩家有更好的收集卡牌、组建套牌的体验,而不是直接拿到超强力的高效卡组。

“在符文大地传说,你会有属于自己的生涯轨迹。你可以选择任何你想要的地区的牌,这多让人兴奋啊。不管你是盖伦或是卡特琳娜还是别的英雄的粉丝,你想选哪个地区都可以。随着生涯进度的推进,我们保证你能得到你所选地区的卡牌。除此之外,你还能买到万用卡,它可以兑换成任意制定卡牌,每周限量出售。所以你无法直接买全高效卡组所需的卡牌。你可能得先经历一些探索与尝试才能找到适合自己的套牌。

“我们这么做的终极目的是平衡游戏的一致性,让玩家们有多种渠道获得卡牌。如果我们真的因为一张牌或是一套牌组过于流行而去对卡牌做出平衡性调整的话,我们肯定会先给到玩家大量可供选择的卡牌,好让玩家替换牌组中的牌,或是对牌组做出调整。所以我们通过为更多玩家提供更多获取卡牌的渠道,来平衡游戏生态。而不是去毁掉玩家的牌库,让玩家觉得自己在一组牌上白费心血。

“本着这样的宗旨,我们从英雄联盟中汲取了经验,因为道理都是相通的。允许玩家直接得到想要的英雄,设计更多的卡牌,这样我们才能更频繁地进行平衡性更新。也能让玩家少一些因此带来的负面情绪。”

可供玩家购买的每周限量万用卡

Jeff Jew:“我们想让玩家每周都能尝试新的牌组风格,每周限量出售万用卡能帮助玩家做到这件事。通过限制玩家买到或是获取万用卡的数量,我们意图保护玩家不用每次都受到新牌组的碾压,同时让玩家对自己之前辛苦收集的卡牌仍保有认同感。我们想在内测中看看,我们设的限制玩家能否接受呢?拿到牌之后他们真的有替换卡牌的想法吗?如果他们并不想替换的话,我们会进行测试,然后听取他们的反馈。”

后面几个月的计划

Jeff Jew:“我们知道构筑模式和轮抽模式是所有卡牌游戏玩家都期待的两种模式。它们是卡牌游戏的核心。我们期望最晚在今年年底让这两种模式与玩家们见面。然后在圣诞节放假期间我们会吸收总结玩家的反馈,在明年带着全新版本的不限时内测回归。”

排位天梯

Dave Guskin:“我想玩家们最初看到的排位系统应该和市面上其他卡牌游戏没什么差别,但我们计划将其与“远征”版本新内容相结合,我们也将尝试在发布新牌组时让排位系统与之适应等等。另外还有赛季,以及其他正在开发的内容。”

一丝不苟的专业精神

Steve Rubin:“我们有一个尽心尽力的游戏测试团队,和英雄联盟的由十多个职业水平玩家组成的测试团队很相似。符文大地传说的测试团队虽然规模小一些,但特别靠谱,不管设计师们什么时候替换卡牌,他们总能提供帮助。他们对于我们的团队十分专注,我们当天换掉一张牌,他们就紧接着进入测试状态给我们反馈。我们还需要建立数据指标,来确定英雄的实力水平、升级之后的胜率、玩家用到它之后的胜率等等。所以测评团队就如同我们的资源库一样,是衡量游戏是否需要改进的硬指标。”

持续的英雄平衡计划

Steve Rubin:“我们目前计划一个月做一次英雄平衡调整。这是一项持续性的计划,旨在保证游戏公平性。我们希望能确保每一位英雄的英雄梦都能被实现。当我们发现一名英雄很少被使用,并且不具备竞争力,我们肯定会介入调整,差不多是做一次小型的英雄重做。

“我们的另一个决议是‘不改动即改动’。在绝大多数卡牌游戏中,总有那么几张牌或者玩家被大家公认强得过分,然而制作团队在很长一段时间里都没有削过它。如果有一天在LoR中发生了同样的情况,我们作为开发者一定会站出来向大家做出解释的。

“目前我们决定,计划将按部就班、按时按点地进行,至少在一开始会是这样。我们这么做是因为我们清楚玩家在其他卡牌游戏中的兴奋点。比如说万智牌发布的禁牌表就是内容创作者们和忠实玩家们所喜闻乐见的——到时候会发生什么?因此我们也很想为这个计划设定好日期,这样玩家们就可以做好准备迎接它的到来了。”

注入新鲜血液

Jeff Jew:“初始阶段我们开放6个地区。当我们开放第七个区域时,我们可能会选择加入一套小容量的套牌。因为每一次新增套牌时,就等同于在每一个已有区域加入新的牌。所以在开放新地区的同时,英雄数量就会增加,套牌容量也会逐渐扩大。在这种稳定发展的状态下,当我们知道在长期存在的地区数量时,我们也就知道每个地区应该有多少张卡牌了。不过作为首个新套牌,我们先小一点,然后在把它们做大做强。这就是它振奋人心之处。”

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