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《Gris》——艺术与美的结合 小众游戏也能诞生年度佳作

好句子 2013-01-05 09:39:26
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本文首发今日头条,荣获青云计划奖励

艺术——泛指通过塑造形象反映社会生活的一种社会意识形态。

由于表现手段和方式的不同,继而衍生出音乐、造型、游戏等艺术,无论哪种领域,都有人能被称之为艺术家。例如,齐白石的画,从他一笔一划勾勒出的鱼和虾,就能看出境界不凡。画有画的“留白艺术”,游戏也有游戏的“第九艺术”,关于艺术的说法众说纷纭,有人觉得赋予抽象化的东西就是艺术。

以游戏为例,3A游戏大多是视觉上的惊艳,艺术性并没有太强,而一些小众独立游戏反倒能体现得更加明显。特别是当游戏不再出现任何的文字和指引时,全凭自身去发掘创造,这类型的从潜意识中就能迅速把玩家带入艺术的世界。了解《GRIS》前,我一度认为只有《风之旅人》才能称之为艺术,后来才发现,艺术类游戏并没有那么稀缺!近日,华人陈星汉的《sky光·遇》正式登录IOS平台,论制作方面,还是一如既往的优秀。完全独特的艺术风格,华丽的试听感受,确实值得称赞。

《Gris》是由巴塞罗那和东京两地共同打造的一款动作冒险游戏,2018年12月13日发售,2019年2月荣获第46届最佳视觉动画安妮奖提名,它给我的感受是:每一帧都能当作壁纸!《Gris》虽然是小众独立解谜游戏,却不失韵味,开发商Nomada Studio通过少女Gris,讲述了成长和克服挫折的故事。初看时不懂游戏寓意,因为进入游戏后没有一点提示,通关后受到了很大启发,如果要往细说,那它就是从黑暗走向光明的一个蜕变过程。

最真实的游戏评测,必须走进游戏世界

安妮奖成立于1972年,它的初衷是为了奖励优秀动画导演、制作等人,现实中我们所了解的安妮奖都是源自动画电影,例如大家熟知的《千与千寻》和《少年派的奇幻漂流》,但游戏里的安妮奖,似乎还是第一次听说。

入围动画安妮奖的游戏不常见,《Gris》却包揽了其一,足以证明它的实力,游戏从一开始就有着浓浓的艺术气息,满世界的灰色元素,似乎向玩家倾诉女孩内心的痛苦。Gris在西班牙语中是灰色,现实中我们把这类色彩比喻为人类的情绪,代表失望、颓废等,游戏里恰恰采用了这种元素,所以你也能体会到之中的压抑感。与其说《Gris》是致郁系,不如说是治愈系,它不仅仅是灰色世界,实际探索下去后,会出现越来越多色彩,游戏结合了灰白、暗红、翠绿、墨蓝、浅黄和多彩6种颜色,当然色素增加的同时,也对应了解锁的关卡。

起初的灰白到末尾的多彩,可以比喻为女孩从黑暗的内心世界,逐渐到豁然开朗,最终打败心魔,突破屏障的一个过程。虽然IGN只给了它6.5分,但我依然认为是我心中的神作之一,分低不能代表这款游戏差,还得实际体验后才能做出决定。《Gris》没有华丽的辞藻,甚至从始至终都没出现任何文字,而是让玩家去相互猜测,单凭这点来看比较另类,想要用这种方式去打动玩家,确实不容易,不过它做到了。本篇文章笔者会详细概述游戏全程关卡和个人观点,以真诚的内心向读者阐述《Gris》的色彩寓意!

深度评测颜色蕴藏的含义

世界从不缺乏色彩,缺少的是善于发现的眼睛,游戏也一样,认真揣摩才能读懂它。Gris掉入深渊之前,整个世界色彩斑斓,走向深渊之后,却一片黑暗,她迷失了自己,但仍然继续前行,只为再次见到光明……

首当其冲——灰色

伴随压抑的音乐,我们眼前呈现出极简的色调,建筑支离破碎、满目疮痍,女孩内心尤为失落,她没有目标,漫无目的地寻找遗失的自己。作为一款解谜游戏,自然少不了解谜元素,她需要收集建筑中的光斑,开启连接另一处的桥梁,最后到达指定地点,把所有光点“祭天”,才能进入五彩斑斓的世界。光点的用处除了解开其他颜色,也是搭建途中经过的每一座桥梁。

压抑至极——红色

红色给人的感受是热情活泼,在《Gris》中却与之相反,制作人想表达的是暗黑风格,把玩家带入一种更为抑郁的情境中。当血红色沙尘暴来临时,女孩只能选择避开,此关卡中,有长满肢体的生物,同时在怪异生物的协助下,会获得“重量技能”。重量技能在前期与后期都有用武之地,既能砸穿地面也能让女孩在风暴中逆风前行。

鲁迅在《故乡》里说过:“其实地上本没有路,走的人多了,也便成了路。”看着游戏中错综复杂的路线和星光闪烁的亮点,仿佛与这句话相辅相成,所有石堆的背后都隐藏着秘密通道。深入红色世界后,掉落进地底,眼前的色调又回到了灰色,映入眼帘的是破碎女子石雕,她们蒙面哭泣的样子像极了Gris的内心世界。

生机勃勃——绿色

结束了黑暗世界,主角穿梭到绿意盎然的林间,本章节代表万物复苏,女孩试图挣脱束缚,迈向久违的光明世界。音乐在这转变为小清新风格,悦耳的小提琴声,配合鸟儿鸣叫,甚是安静。一只小精灵尾随其后,表现出胆怯的神情,如果把它比喻为刚出生的孩子,似乎也不为过,因为精灵对世界充满了好奇心,始终对Girs不离不弃,却又在回头的一瞬间突然躲进了草丛……

相见只需一瞬间,相聚可能一辈子也无法做到,精灵帮助Gris找到二段跳后,匆匆回到树洞,面对悲欢离合时,我想多数人都难以释怀。当然这款游戏的泪点并不在这,只有用心去感受,才会发现原来它是如此触目惊心,结尾时的一段动画超越了许多影视和动漫作品,关于完结片段,我会放在最后来讲。

对抗心魔——蓝色

蓝色章节暗示着少女鼓起勇气与心魔对抗,绿色世界里,Gris被心魔占据,直到脸部碎裂的雕像出现后,她一直抽泣。蓝色世界的宗旨是为了打败心魔,呈现的场景分别是冰与水,蔚蓝的海水可以比喻成雕像流出的泪水。我们在这可以获得游泳技能,探索更深的海底,直到寻得“粉红龟”的帮助,最终去往图中雕像的面前。

重拾自我——多彩

多彩前面分别是黄与花的世界,Gris在两章里会得到歌唱技能,由星光点缀的世界来到虚幻的建筑旁,让沉寂的花朵绽放。花世界给我最大的感触是比万物复苏还要精彩,少女的每一次吟唱让世界变得更多样化,仿佛整个世界都在她掌控之中。这个章节同时也融入了正反两极世界,它被水平线所隔开,盛开的花朵与场景相得益彰,有一种高贵典雅的气息。

当世界逆转后,Gris遇见了内心黑暗的自己,她像断了线的风筝落入最初起点,并接受了自己,多彩世界是最终章,也是正视自己、重塑自我的开始。很多人说他受不了结尾凄凉、悲悯的歌声,我也一样,致郁、治愈两种情绪穿插,激起了无数泪点。

艺术在这一刻表现的淋漓尽致,我想没有什么比此时还要难忘,从始至终我依然没读懂石雕中的女子是谁,或许是Gris黑暗的自己,亦或者是她母亲。看似华丽的瞬间,却让我心情久久难以平静,不管是谁,她都让玩家心灵得到释放,从压抑的情绪中走向唯美的落幕。仅仅3小时的解谜游戏,未曾想带来的压抑会如此之大,少女孤独吗,孤独!

孤独不是与生俱来,而是一直都在

之前曾看过一篇投稿:“我今年28岁,每个旅途我都想到一句话,如果你在就好了。”

每次想起网友这句话,就想到《Gris》里的女孩,我理解的孤独可以用柳宗元的《江雪》来形容。都说孤独会上瘾,而我却不这样想,口中说喜欢孤独的人,内心一定渴望相遇,没有谁与生俱来就喜欢孤独,只不过随年龄见长,能遇到志同道合的人愈来愈少,为此不得不选择妥协。

Gris孤独吗?我想是的,比起《风之旅人》的主角,它们都有共同点,如果非要做一个衡量,很难给出确切答案。游戏世界的孤独由制作人创造,现实世界的孤独却一直都在,以网友这段话作解释:他所走过的路、看过的风景,都真实存在过,当年陪他一路走来的那人如今不见了,而现在内心最需要的是她,并不是缺少她无法运作,只是一个人的日子早已变了味。

艺术创造美,小众游戏也不容忽视

任何出色的行业都有属于自己的个人ip,游戏也不例外,小众游戏的趋向不再是粗糙泛滥。接触《Gris》前,我对Nomada Studio制作组毫无印象,现在只能对他们另眼相看,因为一款游戏被众人所熟知,可以看出品牌对消费者的影响确实不容忽视。小众游戏成为年度佳作后,回顾整体素质和评价,都有这类特点:

·具有独特的艺术感,画面稀缺度较高

·颠覆传统游戏的世界观,自带闪光点

·解谜是重中之重,几乎都附带ACT元素

·开头与众不同,剧情深入人心,结尾惊心触目

《地狱边境》、《机械迷城》是突出案例,当然比它优秀的层出不穷,以个人观点去评判可能不全对,至少你找不出太多挑剔理由。

结语

《Gris》是一款美术与艺术相结合的游戏,尽管有少许缺点,但碍于精致化体验,我完全可以包容。它不像其他解谜游戏有死亡设定,因此让不少玩家失望,可这恰好符合我的口味,许久没见过无死亡设定的游戏了。至于解谜和操作体验我认为中规中矩,既没有太难也不会太容易,所以就体会不到类似《空洞骑士》一样想砸键盘的冲动。流畅度方面也做得非常棒,即使一口气通关也绝不费力,唯美的画风、空灵的音乐,搭配上艺术感浓烈的视觉观,在我心里已经成为了年度佳作!

每个人的艺术观都不同,艺术赋予抽象化的同时,必定有其他理由和叙事共存,好比出自大师之手的文章。优质不是随随便便就能写出来,我认为能把繁琐复杂的文字简述出来,或者运用几段不起眼的句子就把所有事物穿插进去,那它一定是篇好文章。《Gris》尊崇的不是销量与否,而是宏大的艺术观,什么样的游戏能称之为佳作,“第九艺术”又是什么?取决于游戏与你,是否都能走进彼此的世界!

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